Senin, 01 Februari 2010
LANGKAH-LANGKAH UNTUK MEMBUAT SOUND CONTROL
2. Buat tiga buah layer yang terdiri dari :
• Layer untuk Action
• Layer untuk Tombol
• Layer untuk background(Circle) seperti pada gambar
3. Buat gambar untuk background dengan mengimport dari library, dan pilih gambar yang diinginkan maka akan menghasilkan gambar seperti dibawah ini :
4. Selanjutnya klik layer tombol dan pilih window,pilih command
library lalu klik buttons seperti ini :
5. Setelah tampil jendela buttons Selanjutnya Pilih classic button,lalu pilih playback flat dan pilih dan
drag kelayer tombol untuk tombol "play" seperti ini
6.Dan drag playback stop kelayer tombol untuk tombol stop
7. Untuk tombol musik 1 dan seterusnya pilih lalu drag buttons blue ke layer
tombol
8. Selanjutnya untuk tombol volume pilih knobs & faders pilih dan drag fader-gain ke layer
tombol
9. Sedangkan untuk tombol balance pilih dan drag knob pan ke layer tombol
10. Langkah selanjutnya mengimpor sound kedalam flash caranya seperti dibawah ini
pilih beberapa lagu yang diinginkan lalu open
11. Setelah lagunya masuk kelibrary maka lakukan klik tombol setelah itu klik kanan pada lagu
pilih linkage
12. Setelah jendela linkage properties keluar checklist "Export for action script" dan ini identifier
nya sesuai dengan nama tombol untuk memanggilnya lalu klik "OK".
13. Ulangi langkah diatas untuk semua lagu yang ini digunakan
14. Selanjutnya klik kanan pada layer "action" pilih "Actions"
dan tuliskan perintah berikut
15. Sedangkan pada masing-masing tombol klik kanan pilih "Actions"
dan tuliskan perintah berikut
musik 1 :
musik 2 :
musik 3:
16. Langkah selanjutnya klik kanan pada tombol "play" pilih "Actions"
dan tuliskan perintah berikut: "on (release) {mySound.start(0,1);}"
17. Langkah selanjutnya klik kanan pada tombol "stop" pilih "Actions"
dan tuliskan perintah berikut: "on (release) {mySound.stop();}"
18. Untuk tombol volume double klik pada tombol klik kanan layer4 pilih "Actions"
dan tuliskan perintah berikut
19. Sedangkan untuk tombol Balance double klik pada tombol tersebut maka akan tampil seperti
ini lalu klik kanan pada layer 4 dan pilih action
lalu tuliskan perintah berikut
20. Setelah semua langkah-langkah tersebut selesai lalu jalanka maka akan tampil seperti ini
yang mana pada saat kita mengklik tombol musik1 dan seterusnya keluar lagu yang kita
masukan pada masing-masing tombol tadi.
FUNGSI DARI MASING-MASING ALGORITMA PROGRAM
DALAM PEMANGGILAN SOUND.
Layer Action pada Scene 1:
mySound = new Sound();
Fungsinya : untuk memanggil “file sound yang lain atau sound yang baru “untuk dimasukkan kedalam “mySound”.
Untuk Tombol “Musik 1”
on (release) { mySound.attachSound("musik1");
mySound.stop();
mySound.start(0,1);
}
on (release) { mySound.attachSound("musik1");
Fungsinya : ketika kita mengklik tombol musik 1 maka program akan memanggil file musik 1 yang telah disimpan/yang dilink kan.
mySound.stop();
fungsinya : ketika tombol stop diklik maka lagu akan berhenti.
mySound.start(0,1);
fungsinya : setelah lagu dijalankan maka dapat dimainkan lagi dengan mengklik tombol “start”.
Untuk tombol “Stop “
on (release) {
mySound.stop();}
fungsinya : ketika lagu dimainkan pada saat tombol “stop” diklik maka lagu tersebut akan berhenti.
Untuk Tombol “Play”
on (release) {
mySound.start();}
fungsinya : setelah tombol musik ditekan maka lagu dapat dimainkan lagi dengan mengklik tombol “start”.
Tombol Volume (Layer Action /layer 4 pada tombol Fader-Gain)
top = vol._y;
left = vol._x;
right = vol._x;
bottom = vol._y+100;
level = 100;
//
vol.onPress = function() {
startDrag("vol", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
};
vol.onRelease = function() {
stopDrag();
dragging = false;
};
vol.onReleaseOutside = function() {
dragging = false;
};
//
this.onEnterFrame = function() {
if (dragging) {
level = 100-(vol._y-top);
} else {
if (level>100) {
level = 100;
} else if (level<0)>
level = 0;
} else {
vol._y = -level+100+top;
}
}
_root.mySound.setVolume(level);
fungsinya: ketika lagu dimainkan maka volumenya dapat diatur lewat tombol volume tersebut.
};
Tombol Balance (Layer Action /layer 4 pada knob-pan )
increment = 4;
level = 0;
//
panKnob.onPress = function() {
if (Key.isDown(Key.getCode(18))) {
autoPan = true;
} else {
autoPan = false;
start = _root._xmouse;
newStart = panKnob._rotation;
dragging = true;
}
};
panKnob.onRelease = function() {
dragging = false;
};
panKnob.onReleaseOutside = function() {
dragging = false;
};
//
this.onEnterFrame = function() {
if (dragging) {
pivot = (_root._xmouse-start)*2+newStart;
panKnob._rotation = pivot;
if (pivot<-135) {
panKnob._rotation = -135;
}
if (pivot>135) {
panKnob._rotation = 135;
}
level = Math.round(panKnob._rotation/1.35);
} else {
if (autoPan) {
textInput.value.selectable = false;
level += increment;
if (level>99 || level<-99) {
increment *= -1;
}
} else {
textInput.value.selectable = true;
}
if (level>100) {
level = 100;
} else if (level<-100) {
level = -100;
} else if (level<=100 && level>=-100) {
panKnob._rotation = level*1.35;
}
}
_root.mySound.setPan(level);
Fungsinya : untuk mengatur blancenya apakah outputnya dispeker yang kanan atau kiri atau kedua speker tersebut.
};
Selasa, 10 November 2009
Senin, 02 November 2009
Langkah – langkah pembuatan animasi motion twen
A) Membuat objek berputar dan berpindah tempat:
1. Ambil sebuah Objec pada kotaak Tools
2. Letakkan pada suatu titik Koordinat yang diinginkan pada frame pertama.
3. Klik kanan pada sebuah frame yang agak beerjarak dari frame yang pertama.kemudian pilih menu insert keyframe.
4. Klik kiri pada frame kemudian pilih menu motion twin pada baagian bawah. Jika benar maka akan terdaapat garis lurus pada frame jika salah maka akan terdapat garis putus-putus.
5. Klik kiri pada frame terakhir dan drag/tarik objek ke titik kordinat yang berbeda.
6. Klik kiri pada frame kemudian pilih Submenu CW pada menu Rotate di bagian bawah,untuk member efek berputar pada objek.
7. Animasi Motion twin berputar dan berpindaah tempat selesai. >klik Enter untuk memainkannya.
B) Berubah bentuk dan warna
1. Buka New flash document
2. Pilih objek yang akan digunakan dan letakkan pada lembar kerja (ex: oval tool)
3. Klik kanan pada sebuah frame yang berjarak dari frame pertama, missal frame ke-40 kemudian pilih insert key frame
4. Blok objek yang ada pada frame ke-40 tersebut dengan selection tool kemudian pilih modify pada menu bar dan pilih group
5. Kembali ke frame pertama kemudian pilih shape pada sub menu tween yang ada pada properties di bawah lembar kerja
6. Pada frame ke-40 dengan menggunakan subselection tool klik kiri pada tepi objek hingga keluar beberapa titik pada tepi objek tersebut
7. Tarik titik – titik tersebut ke arah yang diinginkan sehingga terbentuk suatu objek yang berbeda dari sebelumnya
8. Ganti warna objek dengan menggunakan Paint Bucket Tool
9. Tekan alt + enter untuk menjalankan animasi
C) Berubah skala dan kemiringan
1. Buka new flash document
2. Pilih objek yang akan digunakan dan letakkan pada lembar kerja (ex: rectangle tool)
3. Blok objek tersebut dengan selection tool kemudian pilih modify pada menu bar dan pilih group
4. Klik kanan pada sebuah frame yang berjarak dari frame pertama, missal frame ke-40 kemudian pilih insert key frame
5. Blok objek yang ada pada frame ke-40 tersebut dengan selection tool kemudian pilih modify pada menu bar dan pilih group
6. Kembali ke frame pertama kemudian pilih motion pada sub menu tween yang ada pada properties di bawah lembar kerja
7. Ubah skala dan kemiringan objek dengan menggunakan free transform tool
8. Tekan alt + enter untuk menjalankan animasi
Senin, 12 Oktober 2009
Adalah standar format image yang dikembangkan oleh Group Joint Photographic Experts. yang digunakan pada kamera digital dan sistem pencitraan menggunakan komputer kombinasi DCT dan pengkodean Huffman untuk mengkompresikan suatu file citra. Kualitas citra JPEG bersifat lossy, yang berarti kualitas citranya agak kurang bagus.
Pada umumnya file file yang berformat JPEG mengunakan extensi .jpeg, .jpg, .jpe, .jfif, jif. Selain itu JPEG juga mampu memberikan warna dengan kedalaman 24 Bits atau setara dengan 16 juta warna. JPEG tidak ditujukan dalam urusan file audio, hanya untuk photograpics images
Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan
pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang
akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik
lainnya.
Beberapa karakteristik gambar JPEG:
- Memiliki ekstensi .jpg atau .jpeg.
- Mampu menayangkan warna dengan kedalaman 24-bit true color.
- Mengkompresi gambar dengan sifat lossy.
- Umumnya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar hasil foto.
2. GIF (Graphic Interchange Format)
Format file Mampu menayangkan maksimum sebanyak 256 warna karena format GIF
menggunakan 8-bit untuk setiap pixel (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik.
Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW dan mengkompresi gambar dengan sifat lossless serta format ini mendukung warna transparan dan animasi sederhana.
3. TIF (Tagged Image Format File)
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini
juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan
Silicon Graphic). Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat
disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi
(cetak). Hampir semua program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu
membaca format file TIF.
4. PNG (Portable Network Graphic)
Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini
digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini
dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth
hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang (background) yang transparan
dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.
5. 16 BIT COLOR BITMAP
bitmap mempunyai maksimum 2^16 warna. jika bidang tekanan bitmap file adalah mulai bi_rgb, palet(lukis) bidang tidak berisi manapun masukan. masing-masing kata[an] di (dalam) bitmap array menghadirkan pixel tunggal. intensitas yang relatif [dari;ttg] merah, hijau, dan biru diwakili dengan 5 bit untuk masing-masing komponen warna. nilai untuk [yang] biru adalah di (dalam) paling sedikit yang penting 5 bit, yang diikuti oleh 5 bit masing-masing untuk [yang] merah dan hijau, berturut-turut. bit [yang] yang paling penting tidaklah digunakan. jika bidang tekanan bitmap file adalah mulai bi_bitfields, bidang palet lukis) berisi tiga dword topeng warna yang menetapkan yang merah, hijau, dan komponen biru, [yang] berturut-turut, dari tiap pixel. masing-masing kata[an] di (dalam) bitmap array menghadirkan pixel tunggal.
6. 24 BIT COLOR BITMAP
- Format gambar yang menggunakan 24 bits untuk merepresentasikan warna pada tiap pixel.
- Setiap komponen RGB disimpan sebagai integer 8-bit, sehingga total memerlukan 24 bit. Hal ini digunakan agar dapat menciptakan suatu warna yang detail.
| No. | Format | Ukuran File | Visual | Kualitas |
| 1. | 16 color bitmap | 37.6 KB | Kurang baik | |
| 2. | 24 color bitmap | 225 KB | Memiliki kemiripan dengan JPG | |
| 3. | 256 color bitmap | 76.0 KB | Kualitas warna semakin berkurang | |
| 4. | JPEG | 13.3 | Setiap kali menyimpan akan mengalami penurunan kualitas citra | |
| 5. | GIF | 25.0 KB | Hanya cocok dipakai pada jumlah warna dibawah 256, dengan hasil gambar menjdi tidak realistis. | |
| 6. | TIFF | 216 KB | Kemampuan untuk menyimpan data gambar dalam sebuah lossless format file TIFF membuat gambar yang berguna arsip, karena, tidak seperti standar JPEG file, sebuah file TIFF menggunakan kompresi lossless (atau tidak) dapat diedit dan disimpan kembali tanpa kehilangan kualitas gambar. | |
| 7. | PNG | 164 KB | Memiliki kualitas gambar yang tinggi. Cocok dipakai untuk gambar transparan, dengan hasil gambar tersebut masih bisa dilihat | |
| 8. | Monochrome Bitmap | 9.43 KB | Hanya cocok dipakai pada animAsi, |
Senin, 03 Agustus 2009
Register Geser (Shift register)
Register geser (shift register) merupakan salah satu piranti fungsional yang banyak
digunakan dalam sistem digital. Tampilan pada layar kalkulator dimana angka bergeser ke kiri setiap kali ada angka baru yang diinputkan menggambarkan karakteristik register geser tersebut. Register geser ini terbangun dari flip-flop. Register geser dapat digunakan sebagai memori sementara, dan data yang tersimpan didalamnya dapat digeser ke kiri atau ke kanan. Register geser juga dapat digunakan untuk mengubah data seri ke paralel atau data paralel ke seri.
A. Register Geser Beban Seri
Suatu register geser 4 bit sederhana diilustrasikan pada gambar di bawah ini
Diagram Logika Shift Register Beban Seri 4 bit
Untuk model diagram logika diatas, kita harus memasukkan data pulsa ke J FF1, yang
akan digeser hingga FF4. Bila diinginkan suatu data yang terus berputar, dipakailah
Ring Counter. Pada prinsipnya sama dengan register geser biasa, hanya outputnya
diumpanbalikkan ke input sehingga terjadi siklus yang terus menerus.
Perhatikan pengunaan empat flip-flop JK sebagai flip-flop D pada rangkaian tersebut. Bit data (0 dan 1) dimasukkan ke dalam input J dari FF1. Input reset/clear akan mereset semua flipflop ke logika 0 bila di aktifkan dengan level Low. Pulsa pada input clock akan menggeser data dari input data seri ke posisi A(Q dari FF1). Indikator (A, B, C, D) menunjukkan isi masing-masing flip-flop.
Kalau diasumsikan semua flip-flop semuanya direset (Q=0), maka output akan menjadi 0000. Beri logika 1 pada input prereset dan pada input data. Kita berikan satu pulsa pada input clock. Maka output akan menunjukkan 1000 (A=1, B=0, C=0, D=0). Kita masukkan sekarang logika 0 pada input data. Setelah diberi pulsa clock lagi, output akan menunjukkan 0100. Hal ini menunjukkan terjadinya penggeseran data secara serial. Begitu seterusnya.






